Старо, но все же интересно.
Личное
Расскажите, пожалуйста, кратко о себе. Буквально 5-6 предложений. Как зовут, как учились, при каких обстоятельствах стали заниматься той деятельностью, что занимаетесь сейчас? Возможно, есть какие-нибудь интересные факты из биографии?
wanek: Зовут меня, как несложно догадаться, Иван. По образованию инженер-системотехник, закончил Воронежский «политех». Разработкой игр начал заниматься лет 7-8 назад, совершенно случайно. Друг познакомил меня с людьми, которые как раз начинали разработку игры. Посмотрел, попробовал и остался. Интересных фактов предостаточно. Одна служба в армии чего стоит. Но пяти предложений для рассказа об этом, к сожалению, не хватит.
jon: Зовут Евгений. Заочно учился в МИКТе, на специальность «сети связи и системы коммутаций», параллельно работая на заводе токарем (а вы заметили, на нашем станке сколот отрезной резец? ). Как раз в то время один друг показал мне 3ds max6, и я на полтора года засел над обучением, перечитал кучу книг, некоторые из них по несколько раз. Занятие графикой я воспринимал как хобби, но как-то раз, с удивлением обнаружил в газете вакансию «моделлер для разработки игр», не теряя времени сразу же позвонил по указанному номеру и буквально через неделю моё хобби переросло в полноценную профессию, в которой я уже добился неплохих результатов.
stroggy: Зовут Владимир. С детства увлекался рисованием всякой нечести, черепушек, монстров и прочего. В связи с чем регулярно ловил косые взгляды одноклассников и иногда имел разговоры по-душам с родителями . В общем моя судьба была предрешена очень давно. В 2007 году закончил архитектурно-строительный университет города Воронежа, по специальности «Архитектура». Как ни странно, учась на архитектора, сама архитектура меня интересовала намного меньше, чем игры и компьютерная графика. И уже к середине своего обучения я твердо решил, что должен попробовать себя в качестве игрового художника. Еще будучи на 4-ом курсе устроился в одну, как мне показалось, перспективную игровую фирму. Занимался в основном рисованием артов персонажей для аддона к одному известному RPG-проекту. Проработал я там недолго и ушел в другое место, где и познакомился с людьми, которые сейчас составляют большую часть нашей команды.
slayer: В миру Илья . Когда-то давно я и shkin случайно встретились на тусовке «ролевиков» (мы были знакомы, но в тот период пересекались мы крайне редко), он в тот момент занимался разъездной компьютерной помощью, а я работал сисадмином в одном медицинском учреждении города. Кроме того, shkin буквально бредил идеей создания игр и уже некоторое время работал в этом направлении, помимо основной деятельности. В общем, с того дня мы с ним несколько месяцев вместе починяли IBM-совместимые примусы, выезжая к заказчикам, а потом плавно перешли к созданию нашего игрового проекта (нет, это не UFO Online, тот проект так никогда и не вышел, и вообще это было ну ооочень давно ), которым к тому времени бредило уже несколько человек, включая меня Вот так я попал в игровую индустрию в качестве... гейм-дизайнера. О том, как я стал игровым программистом, я расскажу (может быть ) в интервью, посвященном релизу.
shkin: Зовут Сергей. С первых лет знакомства с программированием создание игр привлекало куда больше, чем сами игры. Первая игра - «Полет на Луну» — работала на программируемом калькуляторе МК-52 и была основана на исходниках, опубликованных в журнале «Наука и Жизнь». Дисплей там состоял из восьмисегментных индикаторов, так что увидеть в мерцающей палочке космический корабль могли немногие. Потом были всякие МС-0525, БК-0010, в школе с одноклассниками пытались писать software-рендер, аналогичный Doom/Quake, у нас там даже прозрачность работала. В геймдев попал несколько неожиданно в качестве геймдизайнера, поскольку программить стеснялся, в составе одной конторы поучаствовал в создании нескольких игр. Опыт работы в той команде получился настолько негативным, что на несколько лет распрощался с мыслями об игроделании. Ну а потом со slayer’ом встретились и все завертелось.
Расскажите о своих увлечениях помимо основной работы.
wanek: Очень люблю в свободное время «месить» воронежскую грязь колёсами Нивы. Ещё люблю рыбалку и сбор грибов, но рыбу ненавижу.
jon: А я в летнее время люблю отдыхать на природе. На несколько дней уехать далеко за город, с палатками, удочками и напитками. Ну а зимой, в основном, провожу время за компьютером, занимаясь, как это не банально, компьютерной графикой.
stroggy: Основной интерес для меня, как ни странно, это игры. После работы люблю поиграть в качественную игру. Жанр не важен. Но большее предпочтение отдаю шутерам. Сейчас активно играю в сетевой режим Call of Duty: Modern Warfare 2.
Из последних однопользовательских очень понравилось Метро 2033. Качественно сработано. Проработка игрового окружения меня впечатлила. Немного разочаровал дизайн и исполнение монстров. Но в целом очень понравилось.
Летом люблю погонять на велосипеде с друзьями, пройтись по городу. Иногда получается выбраться с фотоаппаратом за город и поснимать материал для игровых текстур.
slayer: На данный момент основным увлечением холодного времени года являются онлайн-игры, черт бы их побрал. Если конкретно — играю в EVE Online, об этом многие старожилы форума хорошо знают.
А в тёплое время гоняю на велосипеде по нашим воронежским лесам и полям, часто езжу просто куда глаза глядят, люблю дороги и просторы.
shkin: Компуктер во всех его проявлениях, препарирование чужих игр на тему графических технологий, книги, принимаю некоторое участие в жизни музыкальной тусовки города, ориентированной в сторону злобных и очень злобных стилей. С ужасом жду лета, потому как нормально чувствую себя при температурах, не превышающих 10°С; в теплое время года на вылазки выбираюсь только из вежливости к пригласившим, да еще ради того, чтобы на речки/ручейки посмотреть — очень уж качественно в реальной жизни вода сделана.
О команде
При каких обстоятельствах вы собрались в одну команду «Bad Pixel»? Работали вместе с самого начала или участники постепенно присоединялись к проекту? Планируется ли расширение команды в будущем?
wanek: Были вместе с самого начала. Работали вместе над другой offline-игрой. При хорошем стечении обстоятельств расширение штата команды планируется.
shkin: ...хотя мы и впятером умудряемся ругаться так, что только пыль столбом.
slayer: А я удивлен тому, насколько мы мирно живем по сравнению с несколькими предыдущими опытами работы в команде. Расширение команды, естественно, планируется, но очень постепенное, мы будем очень внимательно следить за тем, чтобы человек вписывался в наш несколько необычный коллектив.
shkin: И, кстати, небольшая команда помимо очевидных минусов (каждый должен быть специалистом широкого профиля), имеет и неспоримые достоинства — резко упрощается взаимодействие между всеми участниками. В более крупных коллективах лично я видел либо гипертрофированный формализм, либо чаще пофигизм бóльшей части команды.
Как родилась идея игры «UFO online»?
wanek: У каждого из нас свои предпочтения в части компьютерных игр. Попытались собрать воедино всё лучшее от тех игр, которые нравятся каждому из нас. Получилась UFO Online. Хотя из всех наших задумок реализовано пока процентов десять. Всё ещё впереди.
jon: А я с самого начала думал что мы гонки делаем... O_o Шутка!
stroggy: Мне с давних времен очень нравилась первая часть X-COM. Это одна из первых игр, которую я увидел на компьютере. Она произвела на меня огромное впечатление и тогда я просто бредил ею — рисовал пришельцев, тарелки и супер-мегапушки. Когда мы пришли к идее создать свою онлайн-игру, я вспомнил свою старую «детскую болезнь» и предложил сделать что-нибудь с пришельцами. Тогда даже и не планировалось делать игру именно по мотивам UFO.
slayer: Это все stroggy виноват — когда думали над тем, какой следующий проект делать, он предложил эту идею, а я загорелся, и вдвоем мы уломали остальных .
shkin: Лично я изначально хотел реализовать технологии рендера, которые по разным причинам не удалось сделать в предыдущем проекте и получить (с помощью художников, конечно ) игру с нормальной картинкой. Но эти негодяи все придумывали и придумывали — пришлось присоединяться .
Расскажите, если не секрет, об источниках финансирования проекта. Есть инвесторы, либо проект разрабатывался за счёт личных сбережений участников? Собираетесь в будущем сотрудничать с компаниями-издателями или полностью продавать проект?
shkin: Однажды, долгим зимним вечером, мы впятером сидели у кого-то дома и пили чай. Время было позднее, чай подходил к концу, и мы уже собирались расходиться по домам, как вдруг из кухни послышались странные звуки. Внезапная вспышка ослепила нас, а когда мы проморгались, увидели человека, выходящего из портала (мы же в игры играли, фантастику читали, так что портал сразу опознали). Оглядев всех нас, ошеломленно стоящих в дверях, человек откашлялся и начал говорить. С его слов, он прибыл из будущего, из 2030 года. Оказывается, в 2024 году на землю напали злые пришельцы, вирус распылили, кучу народа поубивали, в общем, армагеддон устроили. Оказавшись перед лицом тотального истребления, человечество решилось на последний отчаянный шаг — построив с использованием технологии пришельцев машину времени, они отправили в прошлое посланника, чтобы он предупредил предков о грядущей угрозе. Наши потомки прекрасно понимали, что обращение в органы власти ничего не даст — посланника в лучшем случае проигнорируют как очередного сумасшедшего, и разработали коварный план — влияя на умы молодого поколения посредством онлайн-игры, подготовить их к будущей войне с иноземными захватчиками. Для финансирования проекта посланник привез с собой чемодан тория, который он нам тут же продемонстрировал. Торием, сами понимаете, в магазине не расплатишься, поэтому мы провели несколько долгих лет, продавая этот торий различным заинтересованным лицам. К сожалению, из-за продолжительного воздействия радиоактивного материала, который приобрел новые, невиданные доселе свойства в результате прохода через временной портал, у нас начались всевозможные мутации (хвосты, дополнительные головы на животе и др.), которые мы сейчас вынуждены скрывать, опасаясь разоблачения.
Именно поэтому мы не планируем продавать проект кому-либо, или же привлекать издателей — ведь тогда откроется страшная правда, и уже ничто не спасёт человечество от уничтожения.
slayer: Мда, ну что тут добавишь? так все и было на самом деле!
Развитие игры
Каковы планы по дальнейшему развитию игры? В каком порядке будут вводиться
— базы и их штурмы;
— производство и исследование технологий;
— доработки боевой системы;
— травмы и другие временные эффекты (паника, отравление);
— расширение игрового арсенала (приспособления для оружия, гранаты и т.д.);
— квесты?
Первое, что планируется к реализации в ближайшее время:
— обучение для новичков,
— начала квестовой системы,
— красивая трёхмерная глобальная карта.
С обучением и квестами все более-менее понятно — игроку незнакомому с некоторыми аналогичными играми без чьей-либо помощи разобраться в нашем достаточно сложном геймплее непросто. Квестовое наполнение будет постоянно расширяться параллельно с другими задачами, так что не стоит ожидать с самого начала появления сотен квестов с мега-сюжетами.
Новая глобальная карта преследует несколько целей: во-первых, увеличение привлекательности картинки, на которую игрок смотрит довольно много времени; во-вторых, на неё завязаны строительство баз, их захваты и войны за территорию, которые мы считаем основным нашим гейм-фокусом.
После окончания работ над новой картой планируем вводить новые территории, на которых впоследствии будут располагаться базы, новые точки концентрации игроков (города). Возможно, новые города вместе с «привязкой» игроков появятся уже на существующей карте (под привязкой здесь подразумевается возможность выбрать место своего проживания). Примерно в это же время появятся временные эффекты и стимуляторы вместе с возможностью их производства, пока без баз и исследований.
Затем идут собственно базы и клайм-территории вместе с теми плюсами, которые эти базы будут давать (раскачка, производство, исследования), и, само собой, захваты этих самих баз.
Следует сразу сказать, что планы эти могут модифицироваться: по мере реализации каких-то задач в зависимости от текущей ситуации последующие задачи могут изменяться, отодвигаться, меняться местами.
Расскажите о будущем арены. Будет ли она развиваться, если да, то как именно? Планируется ли проведение регулярных чемпионатов либо других мероприятий, позволяющих игрокам играть при совершенно равных начальных условиях?
wanek: Заниматься развитием арены мы пока не планируем. А вот чемпионаты и турниры обязательно будут.
jon: ...ещё добавлю что арена не будет основным игровым моментом, скорее как отдых между фармом, или как учебный полигон для новичков вступивших в клан, либо в академию какого-нибудь клана. Хотя с развитием арены, с добавлением новых режимов боёв, интерес к арене будет только повышаться.
slayer: Хотелось бы, конечно, реализовать новые типы боев на арене, но сейчас приоритетной эту задачу никак не назвать. Возможно, какие-то элементы штурмов будут отрабатываться на арене (в виде нового режима боя), но не обещаю.
О боевой системе
Каких изменений можно ожидать? Будет ли возвращён friendly fire?
shkin (угадала?): Во-первых, система временных состояний персонажа — сюда относятся и травмы, и стимуляторы, и эффекты типа отравления и прочего. С травмами все более-менее понятно, расскажем про стимуляторы подробнее.
Стимулятор представляет собой обычный предмет, который можно использовать в бою или на карте. При использовании увеличивает какие-то характеристики персонажа на несколько минут/ходов, после чего накладывает довольно серьезный дебафф. Если во время действия стимулятора используется такой же, эффект от его применения ослабляется, время дебаффа увеличивается. Например, съели мы стимулятор «Гемобуфер», увеличили на три хода maxHP на 20%, на четвёртом ходу получили штраф на maxHP в размере -30% и снижение эффективности аптечек на 90%. Штраф длится 6 ходов. Если мы во время действия этого стимулятора съедаем еще один такой же, то получаем бонус в 30% (20% + 20%/2) родных maxHP, время дебаффа увеличивается до 12 ходов.
Количество различных стимуляторов, которые можно использовать одновременно, определяется их токсичностью — съели «Гемобуффер» и «Перцептин», «Адреналин» уже даст эффект отравления персонажа.
Все параметры стимуляторов (бафф, время баффа, дебафф, время дебаффа, токсичность, снижение эффективности при повторном использовании) завязаны на различные скиллы, так что наша линейная раскачка станет еще линейнее.
Еще из планируемых нововведений назову area-дамаг, без которого гранаты будут выглядеть несколько странно, новые типы поведения мобов (хотя это больше к slayer’у вопрос) и, само собой, новый формат боев для штурмов и захватов баз.
slayer: Нет, friendly fire в том виде, в котором он существовал до отмены, не вернётся уже никогда.
Как предполагается изжить «танцы»?
shkin: Отменой поворотов при движении. Точнее, не отменой, а включением их в анимации перемещения. Задача достаточно серьезная, особенно в случае передвижения сидя — хочется, чтобы это выглядело нормально, а не как в третьем Варкрафте, когда персонаж разворачивается во время движения, как будто его за штаны кто-то сзади держит.
jon: Задача конечно серьёзная, но вполне выполнимая. Я уже представляю как это будет выглядеть, и скажу я вам, будет круто! Такие анимации добавят динамики и привнесут больше реализма в поведение персонажей на экране вашего монитора. Тем самым мы убьём двух зайцев, искореним танцы и привнесём реализма. О как!
shkin: Никто тебя за язык не тянул! Отныне по всем вопросам, связанным с «танцами», обращайтесь к Джону.
jon: Ыыы... так ведь искоренять танцы будешь ты, а я всего лишь сделаю скромные анимации. *смайлик, шаркающий ножкой*
slayer: Я всегда считал и продолжаю считать «танцы» относительно серьезной проблемой. Мы обязательно выделим время на её решение.
Будут ли персонажи снабжены некоторым «интеллектом» чтобы не стрелять в глухую стену, по трупам, в затылок товарища? Как насчёт «автоматических» действий (например, ответных выстрелов и т.п.)?
Никаких кардинальных изменений не планируется, кроме, возможно, отмены запланированного выстрела по умершей в этом же ходу цели.
Как будет балансироваться система при введении новых возможностей (гранат, например)?
shkin: Все более-менее крупные обновления будут в обязательном порядке проходить обкатку на тестовом сервере. Такая практика отлично себя показала во времена обновления 0.8.0.0, и в будущем мы не собираемся от нее отказываться.
Останется ли система препятствий с псевдоэтажностью?
stroggy: С этой системой есть некоторые проблемы и пока мы решили отойти от неё. Возможно, в будущем мы доработаем это направление. Но обещать ничего не могу. В большей степени это зависит от программистов.
shkin: Если бы наши художники делали все объекты квадратно-гнездовыми — проблем было бы значительно меньше. А так планируется провести эксперименты с уменьшением размера клетки карты высот (это не те клетки, по которым персонажи передвигаются, а те, по которым выстрелы считаются), чтобы они лучше описывали объекты типа круглых мотков кабеля («визуально препятствия нет, а показывает 0%!!!11адын») и прочих куч мусора. Поскольку наша псевдоэтажность основана на карте высот, это может помочь решить те проблемы, из-за которых она временно была отменена.
Какая участь ждёт пулемёты?
shkin: В ближайшее время на тестовом сервере будем смотреть на новые пулеметы.
О системе навыков и экономике
Будет ли изменяться система навыков? Как будут реализованы «мирные» навыки, чтобы избежать обилия мультов?
Изменяться будет только в сторону увеличения количества скиллов и улучшения восприятия всей системы в целом (в частности, запланировано изменение формы развития персонажа, чтобы в одном месте сразу можно было посмотреть все параметры персонажа, временные эффекты и т.д.).
Ещё у нас не введена, но давно реализована система влияния скилла на бонусы предмета — например, у брони может быть бонус «+1% защиты за уровень навыка «Использование брони». Многие навыки имеют «дырки», когда от раскачки навыка на один уровень игрок ничего не получает, и такие бонусы должны несколько сгладить негатив от «пустой» траты опыта.
Думали также о введении неких «сертификатов» (это не те сертификаты, которые в премиум-магазине, просто рабочее название. Можно было назвать их «вехами», но нам название не нравится ), которые персонаж получает, раскачав некий набор скиллов. Например, есть сертификат «штурмовик», который выдаётся (хотелось их еще к квестам привязать) за развитие штурмовых винтовок до 5-го уровня, штурмовой брони до 3-го, и, допустим, аптечек до 2-го. Что дают сертификаты? какие-то бонусы к параметрам, или, допустим, позволяют определенные предметы использовать. Но это пока из разряда неоформленных мыслей.
Мирные навыки, скорее всего, будут раскачиваться аналогично боевым, только использовать «мирный опыт». Даваться этот опыт будет за совершение соответствующих действий и в мирной ветке квестов.
Насчёт мультов — в чём заключается эта пресловутая проблема с их обилием? Занимается клан производством, есть в нём человек, которому нравится этим заниматься — пусть занимается. Нет такого человека — заводится клановый мульт, прокачивается посменно. В последнем случае, как бы ни были реализованы мирные навыки — всё равно будет мульт, хоть ты тресни.
Экономика будет полностью свободной или с регулирующими механизмами (вроде нынешнего Уфолога)? Если первое, то что будет противодействовать экономическим злоупотреблениям и чрезмерной спекуляции?
wanek: Экономическую модель мы планируем оставить такую, какая она сейчас. Возможно она будет изменяться или дополняться, но эти изменения не будут фундаментальными.
slayer: Регулятором экономики будет выступать Уфолог с целью как раз таки избежания чрезмерной спекуляции и других злоупотреблений.
Возьмёт ли администрация на себя борьбу с мошенничеством или такие случаи будут считаться игровыми моментами?
wanek: Не знаю о каких именно видах мошенничества идет речь, но могу сказать, что игрокам, нарушившим правила игры и лицензионного соглашения, доступ к игре будет закрыт. Если имеется ввиду, например, ситуация, когда один игрок продаёт другому предмет дороже, чем его можно купить в магазине, то это — игровой момент. Однако, во избежание таких ситуаций, мы планируем введение в игру помощи, специального канала для новичков (который должен появиться в ближайшее время), а также обучающих квестов или миссий.
О платных сервисах
Планируется ли загрузка контента от самих игроков (на форуме был намёк о загрузке клановых знаков)? Как собираетесь бороться с загрузками низкокачественных и противоречащих правилам знаков?
wanek: Загрузка игроками клановых значков будет 100%, причем в ближайшее время. Значки, противоречащие правилам будут удаляться, игроки, закачавшие их, будут наказываться в зависимости от степени нарушений.
shkin: Система будет реализована максимально админонезависимой — купил сертификат, активировал, открылась форма с выбором файлов, нажал на ОК — значок/герб ушел на сервер, всё автоматически обновилось. Что касается низкого качества — ваш клан, вы и разбирайтесь. Нравится ходить с картинкой, нарисованной задней ногой, да еще и прошедшей пять jpeg-компрессий — пожалуйста.
А заказ контента (подарки, аватары)?
wanek: Возможность заказать подарок или аватар с любым не противоречащим правилам изображением планируется.
Как насчёт изменения текстур предметов?
shkin: Надеюсь, под текстурой здесь подразумевается именно текстура, т.е. картинка, натянутая на трехмерную модель, а не загадочное нечто, которое игроки на форуме используют для описания всего на свете. «Провалился сквозь текстуру», «Текстура моего персонажа побежала и упала» и т.д.
В ограниченном объеме (клан-герб на куртке, какая-то другая символика) планируется. Радикальных изменений, типа розового «Скорпиона» не будет.
stroggy: Если речь идет о свободном изменении цвета одежды, то такого точно не будет. Возможно будут модификации комплектов одежды с возможностью выбора уже готовой текстуры.
Будут ли проводиться какие-либо исследования оптимальной стоимости голда? А просто временные акции?
slayer: Экономика будет предметом нашего пристального внимания и на ОБТ, и в дальнейшем, естественно, что при необходимости будут меняться цены и на предметы, и на услуги.
Будут ли ещё платные сервисы, влияющие на геймплей (например, прямая продажа опыта)? Можно ли ожидать увеличения преимущества, предоставляемого премиум-аккаунтами?
shkin: Прямой продажи опыты в виде «отправил СМС — получил опыт» не будет. Возможно, будут предметы, увеличивающие рейт опыта на определенное время (порядка часов). Если они и появятся, то их, так же как и сертификаты, можно будет продавать и покупать в обычном магазине за кредиты.
slayer: Как вы можете заметить, в игре уже есть возможность покупки «платных» возможностей за игровую валюту у других игроков в виде сертификатов на услуги. Такой концепции мы планируем придерживаться и в дальнейшем, чтобы игроки, которые не хотят вкладывать «реал» могли получить всё то же, что и другие игроки «за деньги».
Об игровом сообществе
Планируется ли взаимодействие с игроками (конкурсы на сюжеты квестов, некоторые второстепенные графические элементы — граффити, остатки наружной рекламы)? Если нет, то почему?
slayer: На ОБТ постараемся уделить больше внимания работе с комьюнити, первые плоды, я думаю, появятся в ближайшие недели.
Будут ли меняться в будущем правила модерации? Нынешние многим кажутся слишком строгими (например, недавний бан за упоминание презервативов или запрет ссылок на сторонние ресурсы, которые не соответствуют правилам игры и форума).
wanek: Сейчас разрабатывается «прейскурант» нарушений, в котором будет чётко прописано — кого, за что и на сколько наказывать. Это касается как внутриигрового общения, так и форума.
jon: Слишком строгими? Да хватит вам... если бы просто упоминание презервативов, то никого бы мы не банили. В данном же случае была навязчивая реклама двух популярных брендов, с картинками и комментариями на тему «что лучше».
Планируется ли предоставление хостинга клановым сайтам? А дополнительных веб-сервисов для кланов (например, расширенная статистика)?
slayer: Есть мысль о предоставлении API для экспорта результатов PVP-боев, если найдутся энтузиасты, готовые взяться за создание web-приложения, собирающего и обрабатывающего эти данные для удобного представления игрокам. Возможно, это будет конкурсом, награда победителю которого будет достаточно существенной.
shkin: А ещё есть мысли на тему неких «клановых премиумов», которые, помимо бонусов всем участникам клана, могут включать и домены третьего уровня с неким набором предустановленных сервисов (база, CMS).